Composition en cours…
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Le grand MMO qui a coulé son studio
Le projet le plus ambitieux jamais tenté autour de Stargate : un MMORPG où des milliers de joueurs auraient franchi la Porte pour explorer des planètes, rejoindre le SGC ou les Goa'uld, et vivre leurs propres missions. Il n'est jamais sorti, et sa chute est une légende du jeu vidéo.
Année
annoncé en 2006, annulé vers 2010
Genre
MMORPG
Studio
Cheyenne Mountain Entertainment
Plateformes
PC (jamais sorti)
Imaginez un instant. Vous composez une adresse à sept symboles, l'anneau tourne, la flaque bleue s'ouvre en grondant, et vous franchissez la porte non pas en spectateur devant votre écran de télévision mais en soldat, en scientifique ou en archéologue du SGC, aux côtés de milliers d'autres joueurs venus du monde entier. C'était ça, la promesse de Stargate Worlds. Un MMORPG massivement multijoueur entièrement bâti dans l'univers de Stargate SG-1, où chaque planète explorée aurait été un terrain de jeu vivant et où la porte des étoiles aurait enfin tenu son rôle de machine à voyager sans fin.
Le projet a été annoncé en février 2006 par le studio Cheyenne Mountain Entertainment, une société basée en Arizona, en partenariat avec MGM, détenteur des droits de la franchise, et destiné à être édité sous le label FireSky. Le nom même du studio, Cheyenne Mountain, était un clin d'œil direct au complexe militaire qui abrite le SGC dans la série. Sur le papier, tout était réuni pour faire rêver les fans: la licence officielle, le soutien des créateurs de la saga, et une ambition démesurée.
Et pourtant, Stargate Worlds n'est jamais sorti. Jamais. Après des années de développement, des bêtas fermées, des vidéos qui ont fait saliver toute une communauté, le studio s'est effondré dans la faillite, les procès et les accusations. Aujourd'hui, ce jeu reste l'un des plus célèbres gâchis de l'histoire du jeu vidéo, un fantôme magnifique dont il ne subsiste que des images, quelques séquences de gameplay et une montagne de regrets.
Tout commence en 2005, quand MGM confie sa précieuse licence à Cheyenne Mountain Entertainment, un studio flambant neuf. Ce n'était d'ailleurs pas le premier rêve de jeu Stargate à tourner court: un précédent projet, Stargate SG-1: The Alliance, avait déjà été abandonné auparavant, laissant la voie libre à cette nouvelle tentative bien plus ambitieuse. Le développement démarre officiellement début 2006 dans un climat d'optimisme total.
En août 2006, le studio annonce avoir acquis une licence de l'Unreal Engine 3 d'Epic Games, le moteur graphique de pointe de l'époque, avec pour objectif une sortie visée fin 2007. Le producteur Joe Ybarra, un vétéran du secteur, vantait un environnement graphique robuste et des outils extensibles capables de livrer un contenu inédit. Autour de la table se succèdent des figures comme Chris Klug au design, Steve Garvin au contenu, et surtout Brad Wright et Robert C. Cooper, les showrunners mêmes de la série, venus valider l'histoire et approuver les grandes orientations. Rien que ça donnait au projet une légitimité rare dans le monde des jeux sous licence.
Mais le calendrier a vite dérapé. La sortie visée fin 2007 s'éloigne, puis 2008, puis plus rien de clair. La bêta fermée finit par ouvrir ses inscriptions au printemps 2008 avant de démarrer réellement à l'automne, mais dans les coulisses la machine grinçait déjà. La grande crise financière de 2008 est venue frapper de plein fouet un studio dépendant de ses investisseurs, et ce qui devait être la dernière ligne droite s'est transformé en compte à rebours vers la catastrophe.
Là où beaucoup de MMO de l'époque se contentaient de recycler la formule médiévale fantastique, Stargate Worlds voulait proposer quelque chose de nerveux et de tactique. Le combat s'inspirait ouvertement du jeu de tir, avec un vrai système de couverture, l'usage du terrain et des armes modernes comme futuristes, le tout pensé pour des escouades. On ne cliquait pas mollement sur un ennemi en attendant une barre de vie, on se planquait derrière un muret, on flanquait, on couvrait ses coéquipiers. L'intelligence artificielle des adversaires fut d'ailleurs saluée comme particulièrement coriace lors des présentations.
Le jeu proposait sept archétypes de personnages, chacun avec son identité forte. Le Soldat maniait tout l'arsenal et la puissance de feu brute. Le Commando misait sur la furtivité, les explosifs et le tir de précision au fusil de sniper. Le Scientifique déployait tourelles, boucliers et gadgets de soin. L'Archéologue, sans doute la classe la plus originale et la plus fidèle à l'esprit Daniel Jackson, résolvait des énigmes, récoltait du renseignement et pouvait se camoufler grâce à un déguisement holographique. À cela s'ajoutaient des archétypes tirés directement du bestiaire de la saga: le Jaffa au combat mêlant corps à corps et lance à énergie, l'Asgard et ses drones et bombardements orbitaux, et le Goa'uld, commandant de sbires capable de se dissimuler. Notons qu'il n'existait pas de classe de soigneur dédiée: chaque archétype pouvait à sa manière remettre ses alliés d'aplomb, un choix de design assez audacieux pour un MMO de cette période.
Côté contenu, l'ambition faisait tourner la tête. Environ seize planètes étaient prévues pour le lancement, avec un système de spécialisation offrant plusieurs branches par archétype et des arbres technologiques permettant de personnaliser finement son style de jeu. Le voyage par la porte des étoiles servait de colonne vertébrale à l'ensemble, transformant chaque monde en une destination distincte plutôt qu'en un simple couloir. Selon Steve Garvin, au moment de l'arrêt, il existait déjà du combat jouable et un environnement de PvP fonctionnel, pas parfaitement poli mais bien réel.
Stargate Worlds ne se contentait pas d'emprunter le décor de la série, il voulait s'inscrire pleinement dans sa chronologie. L'action prenait place dans la Voie lactée, pendant le grand conflit entre les Tau'ri, les humains de la Terre, et les Goa'uld, en s'appuyant sur les premières saisons de SG-1, avant toute l'intrigue des Oris. On y retrouvait donc l'univers que les fans connaissent par cœur, avec ses factions emblématiques: les Tau'ri, les Jaffa, les Asgard et bien sûr les Goa'uld, jusqu'au retour de Râ comme moteur du récit.
Ce qui rendait le projet fascinant, c'est qu'il ambitionnait d'enrichir la mythologie de Stargate plutôt que de simplement la recopier. Les développeurs voulaient introduire des mondes inédits, comme Lucia, présentée comme le monde d'origine de l'Alliance Lucienne, et surtout donner enfin corps aux Furlings, la fameuse quatrième grande race des Anciens alliés restée mystérieuse tout au long de la série. Steve Garvin décrivait une idée audacieuse d'un Furling conçu comme une entité unique s'étendant à travers le temps, un concept que les showrunners eux-mêmes avaient trouvé plutôt réussi.
Ce travail d'écriture n'était pas anodin. Il fallait notamment inventer des antagonistes crédibles du côté obscur, car Garvin faisait remarquer qu'une absence totale de faction humaine dans le camp du mal n'aurait pas été réaliste. Le jeu comptait aussi intégrer des personnages issus de la série pour ancrer le joueur dans l'univers. Le grand regret exprimé plus tard par l'équipe, c'est justement de ne jamais avoir pu livrer ce travail de construction du monde et cette exploration des Furlings, qui aurait comblé de vrais trous dans la légende de SG-1.
Le point de bascule porte une date, et presque une image. Aux alentours de Thanksgiving 2008, alors que Steve Garvin enchaînait des journées de seize heures pour atteindre la bêta, il apprend en revenant un lundi qu'il ne toucherait qu'un demi-salaire en décembre. La crise financière mondiale de 2008 venait de faire s'évaporer les financements des investisseurs, et le studio, qui vivait de cet argent, s'est retrouvé exsangue. Dès décembre 2008, la presse spécialisée découvre que les employés de Cheyenne Mountain ne sont plus payés correctement. Les talents expérimentés commencent à partir.
Le déclin s'accélère en 2009. Des figures du studio s'en vont, et au milieu de l'année le développement s'arrête brutalement. Garvin résume la fin sans détour, en expliquant qu'il n'y avait pas eu beaucoup d'avertissement, qu'on avait tout simplement fermé. Le plus rageant, c'est la distance qui restait à parcourir: selon lui, le studio n'était qu'à environ quatre ou cinq mois de la bêta. Si près du but, et pourtant si loin.
Le 12 février 2010, Cheyenne Mountain Entertainment dépose son bilan sous le régime du Chapter 11, avec des dettes déclarées dépassant les dix millions de dollars. Dans le même mouvement, l'entreprise et ses actionnaires lancent une action en justice contre l'ancien président et directeur général Gary Whiting, à qui l'on reprochait notamment une mauvaise gestion et des transactions financières mises en cause. En mars 2010, FireSky annonce que le studio est placé sous administration judiciaire et que la production cesse. Le 16 novembre 2010, un juge attribue les actifs du jeu au repreneur de CME tandis que MGM met fin à la licence, scellant définitivement le sort de Stargate Worlds. Les batailles juridiques autour du studio, elles, se prolongeront encore jusqu'en 2012.
De ce naufrage, il ne survit que des fragments, mais des fragments qui continuent de fasciner. Des captures d'écran en pagaille, des concepts arts de Jaffa et de planètes, des vidéos de gameplay diffusées à l'époque via des partenariats avec la presse comme IGN, et une documentation de développement précieusement archivée par la communauté, notamment sur les wikis de fans dédiés à la saga. L'engouement était pourtant bien là: en mai 2008, le portail d'inscription à la bêta aurait enregistré plus de soixante mille demandes en une seule journée, preuve de la faim réelle des fans pour ce projet.
Du cadavre du studio est aussi né un autre jeu, plus modeste. Stargate Resistance, un jeu de tir à la troisième personne réutilisant la même licence, a bel et bien vu le jour au début 2010, mais ses serveurs ont fermé dès le 15 janvier 2011, emportés par la déroute générale. D'anciens employés avaient tenté de le maintenir en vie à travers de nouvelles structures, ce qui déclencha d'ailleurs de nouveaux litiges avec les investisseurs de CME. Une fin en forme de bataille rangée, jusqu'au bout.
Au fond, l'héritage de Stargate Worlds est celui d'un jalon négatif et d'une leçon. Pendant des années, il a incarné la difficulté chronique de la franchise à exister durablement dans le jeu vidéo, cette longue traversée du désert que seuls de rares titres ultérieurs, comme le jeu de stratégie Stargate: Timekeepers, sont venus interrompre. Pour beaucoup de fans, Worlds reste le grand jeu Stargate qui aurait pu tout changer, le MMO que l'on n'aura jamais, et c'est précisément cette absence qui nourrit sa légende.
Petit détail savoureux qui montre que le projet était bien réel: des séquences issues de Stargate Worlds ont fini par se retrouver ailleurs que dans le jeu. On rapporte que des images tirées du développement ont été utilisées dans la séquence d'ouverture du film WarGames: The Dead Code en 2008, et que du gameplay a même été aperçu dans le pilote de la série Stargate Universe. Le jeu qui n'existe pas a donc paradoxalement laissé sa trace à l'écran, là où on ne l'attendait pas.
Autre coulisse révélatrice, l'ampleur de l'infrastructure prévue. En novembre 2008, alors même que les caisses commençaient à se vider, le studio annonçait avoir contracté la société Convergys pour assurer le support client du futur MMO. On mettait en place les tuyaux d'un service massif au moment précis où le navire prenait l'eau, un contraste presque tragique entre l'ambition affichée et la réalité financière.
Enfin, il faut rappeler la place très particulière des créateurs de la saga dans cette histoire. Brad Wright, cocréateur de Stargate SG-1, servait de consultant créatif sur le jeu, et dès avril 2009 il aurait lui-même exprimé publiquement ses doutes quant à une sortie effective. Quand l'un des pères de la franchise commence à douter tout haut de l'avenir du projet, c'est souvent que la fin approche. Le nom même du studio, Cheyenne Mountain, ce cœur souterrain du SGC dans la fiction, restera comme l'ironie ultime de cette aventure: une montagne censée abriter la porte des étoiles, et qui n'aura finalement gardé qu'un jeu enterré.
L'avis de Stargate Initiative
Stargate Worlds, c'est notre plus belle blessure de fans. Sur le papier, tout était parfait: la vraie licence, la bénédiction de Brad Wright, un moteur de pointe, sept classes taillées dans l'ADN de la série et l'idée géniale de faire enfin de la porte une machine à explorer sans fin. Mais un rêve trop grand porté par un studio trop fragile face à la crise de 2008 n'a produit que des captures d'écran, des procès et un immense regret, et jamais ce MMO que nous aurions dû user jusqu'à la corde. On garde la conviction, chevillée au corps, que Worlds aurait pu devenir le grand jeu de notre univers. Pour ce qu'il promettait autant que pour la leçon qu'il nous laisse, Stargate Initiative lui rend hommage comme au plus magnifique des fantômes.