Composition en cours…
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Le SGC contre les Grands Maîtres, en ligne
Un jeu de tir en ligne où deux camps s'affrontent : les forces du SGC d'un côté, les System Lords goa'uld de l'autre, chacun avec ses classes et ses armes tirées de la série. Sorti en 2010, ses serveurs ont fermé à peine plus d'un an plus tard.
Année
2010
Genre
Tir en ligne à la troisième personne
Studio
Cheyenne Mountain Entertainment · FireSky
Plateformes
PC
Il y a des jeux Stargate qu'on chérit pour ce qu'ils furent, et il y a Stargate: Resistance, qu'on garde en mémoire pour ce qu'il aurait pu devenir. Sorti en février 2010 sur PC uniquement (Windows), ce titre est un jeu de tir en ligne à la troisième personne, entièrement tourné vers le multijoueur, et directement inspiré de la série Stargate SG-1. Pas de campagne solo interminable, pas de grande histoire à dérouler seul dans son coin. Ici, tout se joue en équipe, dans des arènes où deux camps s'affrontent, et l'un de ces camps, croyez-le, ce sont les Grands Maîtres goa'uld.
Le pitch tient en une phrase qui fait rêver n'importe quel fan : le SGC contre les Seigneurs du Système, en tir tactique, avec des classes, des armes et des gadgets tirés de l'univers. On y incarne aussi bien un soldat de la Terre qu'un symbiote goa'uld ou un assassin Ashrak. Le tout tournait sur l'Unreal Engine 3, la technologie qui faisait référence à l'époque, et adoptait un modèle économique alors à la mode : l'achat unique, sans abonnement mensuel, ce fameux buy to play qui promettait de jouer sans se ruiner tous les mois.
Si Resistance mérite un dossier à part entière, ce n'est pas pour sa longévité, hélas très courte, mais pour ce qu'il représente. Il est le seul jeu de tir multijoueur officiel jamais sorti dans la franchise, le dernier survivant d'un projet bien plus ambitieux, et le témoin direct de l'une des faillites les plus douloureuses de l'histoire des jeux Stargate.
Pour comprendre Resistance, il faut remonter le fil jusqu'à Cheyenne Mountain Entertainment, un studio américain fondé au milieu des années 2000 avec un rêve démesuré : bâtir un immense MMORPG dans l'univers de la Porte des étoiles, le fameux Stargate Worlds. Ce chantier titanesque, développé sous licence MGM et destiné à être publié sous le label maison FireSky, devait être le grand œuvre du studio. Resistance, lui, est né dans son ombre, comme un projet plus modeste, plus rapide à produire, réutilisant une partie du travail technique et artistique déjà accompli pour le MMO.
Le timing, avec le recul, est cruel. Resistance sort en février 2010, et à peine quelques jours plus tard, Cheyenne Mountain Entertainment annonce se placer en faillite, déposant son bilan sous le régime de la loi américaine sur les faillites. Le studio est alors exsangue, criblé de dettes, quasiment sans employés. Le jeu venait littéralement d'atterrir dans les boutiques quand la maison qui l'avait conçu s'effondrait.
La suite est une histoire de survie administrative. Après le passage du studio sous administration judiciaire au printemps 2010, la gestion, la maintenance et le développement de Resistance passent à une nouvelle structure, Dark Comet Games, toujours sous l'égide de FireSky. Autrement dit, le jeu a continué d'exister un temps grâce à des mains différentes de celles qui l'avaient enfanté, un sursis plutôt qu'une seconde vie.
Le cœur de Resistance, c'est son système de classes asymétriques, six au total, trois par camp, et c'est sans doute son idée la plus séduisante. Côté SGC, on retrouve le Soldat, le Commando et le Scientifique. Côté Seigneurs du Système, on incarne le Goa'uld, le Jaffa et l'Ashrak, cet assassin d'élite bien connu des fans. Chaque classe possède son propre mélange d'armes, d'objets et de faiblesses, ce qui pousse théoriquement à la complémentarité et au jeu d'équipe.
Le Goa'uld, par exemple, joue le rôle de soutien et de soigneur du camp goa'uld. Il dispose d'un appareil de soin capable de rendre de la vie à ses alliés comme à lui-même, et d'un bouclier personnel qui le rend invulnérable à presque toutes les armes, à l'exception notable du poison et des dégâts explosifs. On reconnaît là, transposé en mécanique de jeu, l'imagerie même de la série, la technologie goa'uld arrogante et protectrice.
Autour de ces classes, le jeu propose cinq modes multijoueurs pour des parties allant jusqu'à seize joueurs : le match à mort en équipe, la Capture de technologie, la Domination, l'Arène et le Roi de la colline. Le contenu, en revanche, restait mince, avec seulement quatre cartes pour accueillir tout ce petit monde. C'est cette pauvreté de terrains de jeu qui allait, on le verra, peser lourd dans le verdict des joueurs.
Resistance ne raconte pas une intrigue au sens classique, avec ses rebondissements et ses cliffhangers. Son propos, c'est l'affrontement lui-même : d'un côté le Stargate Command, la Terre et ses opérateurs de la Porte, de l'autre les Grands Maîtres goa'uld et leurs armées de Jaffa. Le jeu se contente de mettre ces deux forces face à face et de laisser les joueurs rejouer, à l'infini, la guerre qui a structuré les premières saisons de SG-1. Pour un fan, le simple fait de pouvoir enfin se glisser dans la peau d'un symbiote ou d'un Ashrak, plutôt que de toujours combattre du côté des gentils, avait un vrai parfum d'interdit.
Mais le lien le plus fort de Resistance avec la saga, c'est en réalité son cordon ombilical avec Stargate Worlds. Le MMORPG rêvé par Cheyenne Mountain Entertainment devait offrir un univers immense où des milliers de joueurs auraient voyagé de planète en planète à travers la Porte. Worlds n'est jamais sorti, victime de la débâcle financière du studio, et Resistance en est comme le fragment sauvé des eaux, la portion jouable d'une ambition beaucoup plus vaste.
Il faut aussi rappeler que Resistance s'inscrit dans une longue série de rendez-vous manqués pour le jeu vidéo Stargate. Avant lui, un autre titre, Stargate SG-1: The Alliance, un jeu de tir prévu au milieu des années 2000 sur consoles et PC, où l'on aurait retrouvé O'Neill, Carter, Jackson et Teal'c, avait été purement et simplement annulé après des batailles juridiques entre le développeur Perception et ses éditeurs. La franchise semblait poursuivie par une malédiction, et Resistance, seul rescapé sorti des cartons, en porte le poids autant que la fierté.
Sur le papier, Resistance avait tout pour séduire une communauté avide de contenu. Dans les faits, l'accueil fut mitigé, et le jeu n'a jamais vraiment percé auprès de la grande presse spécialisée. Il n'existe d'ailleurs pas de note agrégée de référence sur les plateformes de type Metacritic, signe qu'il est passé largement sous le radar des grands médias, éclipsé par sa sortie confidentielle et par la tempête financière qui a suivi.
Les reproches qui reviennent le plus souvent tiennent en deux points. D'abord, l'équilibrage des classes. Le système asymétrique, si séduisant sur le papier, penchait trop nettement d'un côté : une équipe de Seigneurs du Système bien coordonnée, lancée dans une charge organisée, avait tendance à l'emporter de manière quasi systématique, ce qui frustrait les affrontements. Ensuite, le manque de contenu. Avec seulement quatre cartes et une poignée de modes cantonnés à ces terrains, la lassitude s'installait vite, et beaucoup ont eu ce sentiment de revivre encore et encore la même partie.
Cela dit, tout n'était pas à jeter, loin de là. Le jeu était facile à prendre en main, ses fondations techniques sur Unreal Engine 3 tenaient la route, et son concept plaisait sincèrement aux fans, heureux de pouvoir enfin livrer bataille dans cet univers. C'est peut-être ça, le vrai résumé de Resistance : une bonne idée, portée par un studio qui n'a pas eu le temps, ni les moyens, de la faire mûrir.
La chute de Resistance n'est pas celle d'un jeu, c'est celle de tout un studio, et elle a quelque chose de vertigineux. Cheyenne Mountain Entertainment s'est effondré presque au moment même où le jeu sortait, dépôt de bilan à l'appui, avec des dettes se chiffrant, selon les récits de l'époque, en millions de dollars, et des caisses désespérément vides. Le rêve Stargate Worlds, ce MMO qui devait tout justifier, s'est éteint dans une cascade de procédures judiciaires, de plaintes d'investisseurs et de soupçons visant l'ancien dirigeant du studio.
Resistance, lui, a d'abord survécu à son créateur. Confié à Dark Comet Games sous la bannière FireSky, il a continué de tourner quelque temps, maintenu tant bien que mal. Mais un jeu entièrement en ligne ne vaut que par ses serveurs, et ceux-ci finissent toujours par coûter, et par s'arrêter. En janvier 2011, moins d'un an après la sortie, les serveurs officiels sont définitivement fermés. Le site du jeu disparaît dans la foulée. Du jour au lendemain, l'unique jeu de tir multijoueur officiel de la saga devient injouable.
Cette fin brutale illustre la grande fragilité des jeux dits en ligne uniquement. Sans campagne solo, sans mode hors connexion, Resistance était condamné à mourir avec ses serveurs. Ce qui n'était qu'un service pouvait être débranché, et il le fut. Pour les joueurs qui avaient payé leur exemplaire, il ne restait plus, un beau matin, qu'un écran de connexion tournant dans le vide.
L'histoire aurait pu s'arrêter là, sur cet écran figé de janvier 2011. Elle ne l'a pas fait, et c'est tout à l'honneur de la communauté Stargate. Là où l'éditeur avait débranché la prise, des fans se sont retroussé les manches pour remonter des serveurs par leurs propres moyens, redonnant vie au jeu longtemps après sa mort officielle. Grâce à ces solutions communautaires, Resistance est redevenu jouable en ligne, animé par des passionnés regroupés autour de plateformes comme Steam et Discord. Un jeu que ses propres créateurs avaient enterré continue d'exister uniquement parce que des joueurs refusent de le laisser partir.
C'est peut-être là son plus bel héritage. Resistance n'a pas marqué l'histoire du jeu de tir, il n'a pas remporté de récompenses, il n'a pas vendu des millions d'exemplaires. Mais il est devenu un symbole, celui d'une franchise qui a toujours eu du mal à trouver sa place dans le jeu vidéo, et d'une communauté qui, elle, ne lâche jamais rien. Entre The Alliance annulé, Worlds jamais sorti et Resistance débranché, la légende noire des jeux Stargate est bien réelle, et Resistance en est à la fois la victime et l'unique survivant.
Aujourd'hui, en parler, c'est surtout raconter un formidable gâchis, mais aussi une belle leçon de fidélité. Le jeu tenait dans le creux de la main d'un studio qui s'écroulait, et il a fini par se réfugier entre celles des fans. Pour un univers tout entier bâti sur l'idée de franchir des portes vers l'impossible, il y a quelque chose de profondément juste à ce que ce petit jeu abandonné ait, malgré tout, trouvé le moyen de rester ouvert.
L'avis de Stargate Initiative
Resistance n'est pas un grand jeu, et il serait malhonnête de le prétendre : trop peu de cartes, un équilibrage bancal et une durée de vie officielle ridiculement courte. Mais on ne juge pas ce titre à l'aune de ses défauts, on le juge à l'aune de son destin, et là, il devient bouleversant. C'est le seul tir multijoueur officiel de la saga, le dernier fragment sauvé d'un rêve de MMO qui s'est effondré, et il ne survit aujourd'hui que par la volonté têtue de ses fans. Pour ça, pour ce concept SGC contre Grands Maîtres qui nous faisait tant envie et pour cette communauté qui a rallumé les serveurs à mains nues, on lui pardonne tout. Signé : Stargate Initiative.