Composition en cours…
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Le FPS Stargate qu'on n'a jamais eu
Un jeu de tir à la première personne où l'on incarnait SG-1 sur le terrain, contre les Goa'uld puis les Réplicateurs. Il était bien avancé quand son éditeur a connu des difficultés, et le projet s'est arrêté net en 2005, tout près de la ligne d'arrivée.
Année
annoncé en 2005, annulé la même année
Genre
Tir à la première personne
Studio
Perception · JoWooD
Plateformes
PC, consoles (jamais sorti)
Il y a des jeux qu'on attend, qu'on annonce en fanfare, et qui s'évaporent juste avant la ligne d'arrivée. Stargate SG-1: The Alliance appartient à cette catégorie douloureuse. Pensé comme un shooter jouable à la première et à la troisième personne, adapté directement de la série Stargate SG-1, il devait être LE grand jeu de la franchise, celui qui mettrait enfin O'Neill, Carter, Daniel et Teal'c entre nos mains. Il était développé par le studio australien Perception Pty, basé à Sydney, qui avait décroché la licence auprès de MGM en 2003.
Le projet était ambitieux et multiplateforme, prévu sur Xbox, PlayStation 2 et PC Windows. La distribution était confiée à l'éditeur autrichien JoWooD Productions, avec Namco appelé en renfort pour le marché américain. Sur le papier, tout était réuni pour un vrai jeu à licence solide, porté par un studio motivé et une franchise en pleine gloire télévisuelle. Annoncé officiellement le 22 mars 2004, montré au public lors de l'E3 en mai 2005, il visait une sortie pour la fin 2005, aux alentours du mois d'octobre. Et puis rien. Le jeu n'est jamais sorti, laissant derrière lui l'un des plus beaux gâchis de l'histoire des adaptations Stargate.
Perception avait démarré les travaux dès janvier 2003, avant même l'annonce publique. Le studio réunissait plusieurs dizaines de personnes à Sydney, épaulées par des contractuels, ce qui n'était pas rien pour un développeur australien de cette époque. Techniquement, l'équipe s'appuyait sur l'Unreal Engine 2.5, fortement modifié et retravaillé pour coller à l'univers de la série, avec l'idée de proposer des environnements variés et une réalisation à la hauteur des attentes des fans.
De l'aveu des sources qui ont pu approcher les builds, la version PC était la plus avancée, suivie de la Xbox, tandis que la PlayStation 2 traînait derrière à cause des difficultés à faire tourner le moteur Unreal sur cette machine. Le développement a atteint un stade d'alpha où la plupart des missions étaient jouables, mais où il restait du polissage et de la correction de bugs à abattre. Autrement dit, le jeu existait vraiment, il tournait, on pouvait y jouer du début à la fin ou presque. Ce n'était pas une coquille vide vendue sur un trailer, c'était un projet concret arrivé très loin, ce qui rend son destin d'autant plus cruel.
L'idée maîtresse tenait dans la possibilité de basculer entre vue à la première personne et vue à la troisième personne selon l'envie du joueur. On incarnait l'équipe SG-1 au complet, chaque membre ayant sa spécialité pensée comme un rôle. Jack O'Neill jouait les tireurs d'élite, Samantha Carter maniait le piratage et le ribbon device, Daniel Jackson se chargeait des énigmes et de la main de lumière, et Teal'c cognait au corps à corps. L'arsenal collait fidèlement à la série, avec le P90, le zat'nik'tel et le staff weapon goa'uld, accompagnés de gadgets comme les boucliers énergétiques asgards et le camouflage. Des véhicules étaient aussi de la partie.
Le jeu ne se limitait pas à la campagne solo. Il prévoyait un mode coopératif jusqu'à quatre joueurs et un volet multijoueur ambitieux pour l'époque, avec des parties en ligne et des modes classiques comme la capture de drapeau, le deathmatch ou le dernier survivant. Mais le détail qui a marqué ceux qui ont pu tester les builds, c'est le traitement de la porte des étoiles elle-même. Les développeurs avaient implémenté des transitions en temps réel à travers le Stargate, sans écran de chargement, faisant passer le joueur en direct de ruines à l'allure égyptienne à des forêts sombres et pluvieuses. Utiliser la porte comme un véritable outil narratif fluide, sans coupure, était une trouvaille saluée comme réellement impressionnante.
L'un des atouts majeurs du jeu était son ancrage direct dans la continuité de la série. L'intrigue se situait après la huitième saison de Stargate SG-1 et suivait l'équipe enquêtant sur un complot d'Anubis visant à libérer les Haaken, une race ancienne et emprisonnée. On retrouvait donc le grand méchant de cette période de la série, dans une histoire pensée comme une extension jouable de l'univers plutôt qu'un scénario parallèle sans lien.
Ce soin s'étendait au casting vocal, et c'est là que The Alliance faisait fort. Le projet prévoyait de faire doubler les personnages par les acteurs originaux de la série, à savoir Richard Dean Anderson, Amanda Tapping, Michael Shanks et Christopher Judge. Des personnages secondaires familiers étaient également de la partie pour épaissir l'ensemble et donner ce sentiment d'authenticité que les fans réclament dans une adaptation. Pour un jeu à licence, avoir les vraies voix et une histoire imbriquée dans la chronologie officielle, c'était exactement la promesse qu'on espère et qu'on obtient rarement.
La descente aux enfers commence à l'été 2005. Le 5 août, JoWooD met fin au contrat de Perception en invoquant des délais non tenus et une qualité insuffisante. La déclaration du PDG de JoWooD, Albert Seidl, est restée célèbre chez les fans : selon lui, le titre dans sa forme d'alors, initialement prévu pour octobre 2005, ne satisfaisait ni les exigences de qualité de l'éditeur, ni les attentes des fans. Une phrase assassine pour un studio qui avait passé des années sur le projet.
Sauf que la version de Perception raconte une autre histoire, bien plus glauque. Le studio pointait des paiements qui ne tombaient plus depuis décembre 2004, une sous-licence accordée à Namco dans des conditions contestées, et surtout des doutes sur les droits que JoWooD prétendait détenir sur la franchise. La rupture a viré à l'affrontement public, Perception annonçant dès le 12 août 2005 des poursuites, et l'affaire s'est enlisée dans plusieurs années de procédures juridiques croisées, réclamations financières à l'appui de part et d'autre. Le studio a malgré tout tenté de sauver son bébé en continuant à développer jusqu'en janvier 2006, dans l'espoir de trouver un nouvel éditeur. Mais MGM n'a validé aucun remplaçant, les fonds ont fini par manquer, et le jeu s'est éteint pour de bon. Non pas parce qu'il était mauvais, mais parce que les adultes dans la pièce n'ont pas su s'entendre.
Voilà le twist qui donne à cette histoire une fin presque douce. The Alliance n'a jamais été commercialisé, mais il n'a pas totalement disparu. Des builds ont fini par fuiter, et un prototype Xbox daté du 15 décembre 2005 a refait surface, documenté puis préservé sur des plateformes dédiées comme l'Internet Archive et Hidden Palace. Le site The Gaming Liberty a mis la main sur une version bêta jouable et a partagé son ressenti, avant qu'Unseen64, la référence des jeux annulés, ne relaie l'affaire début 2012.
Le verdict de ceux qui ont pu y jouer est unanime et un peu déchirant. Le jeu était inachevé, ça se voyait, mais il tenait debout, il était jouable, et il montrait un vrai potentiel, tout particulièrement pour les fans de Stargate. Les transitions par la porte sans chargement, la variété des décors, la fidélité à l'univers, tout laissait entrevoir une adaptation qui aurait pu compter. Aujourd'hui, ce build fuité est devenu une relique, le seul moyen concret de toucher du doigt le jeu Stargate qui aurait dû exister. C'est un musée involontaire, entretenu non pas par les ayants droit mais par la communauté de la préservation vidéoludique.
Quelques détails valent le détour. D'abord, la dimension internationale du projet a quelque chose de vertigineux, avec un studio australien à Sydney, un éditeur autrichien, un partenaire japonais pour les États-Unis et un ayant droit américain en la personne de MGM. Autant d'acteurs, autant d'occasions de se marcher dessus, et c'est exactement ce qui s'est produit.
Ensuite, il faut mesurer à quel point le jeu était avancé au moment de sa mort. On ne parle pas d'un concept sur diapositives mais d'un titre en stade alpha, montré à l'E3, avec la plupart de ses missions jouables. La bataille juridique entre Perception et JoWooD s'est étalée sur plusieurs années après la rupture, chacun réclamant des sommes importantes à l'autre, ce qui en dit long sur l'amertume laissée par ce divorce. Enfin, la survie du jeu tient à un fil ténu et à quelques passionnés qui ont refusé de le laisser mourir dans l'oubli. Sans les fuites et le travail des sites d'archivage, The Alliance ne serait plus qu'une ligne dans une liste de jeux annulés. Au lieu de ça, il est devenu une petite légende, le jeu Stargate maudit que quelques initiés ont réellement pu lancer.
L'avis de Stargate Initiative
Stargate SG-1: The Alliance reste la plus belle occasion manquée de toute l'histoire vidéoludique de la franchise, et ça fait mal. Un studio qui aimait visiblement le matériau, les vraies voix du casting, une intrigue calée après la saison 8, des transitions par la porte sans temps de chargement, tout était là sauf un éditeur capable de payer et de tenir ses engagements. On ne pleure pas un mauvais jeu, on pleure un bon jeu tué par des histoires d'argent et de droits, et c'est bien pire. Que la communauté de préservation ait sauvé un build jouable est notre seule consolation, la preuve que ce projet méritait mieux que le tiroir. Signé, Stargate Initiative, encore un peu remonté trente ans après.